Mudanças entre as edições de "Geometria"

De Aulas
(Criou página com 'Afluentes: Usabilidade, Desenvolvimento Web, Mobile e Jogos')
 
 
(5 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas)
Linha 1: Linha 1:
 +
 
Afluentes: [[Usabilidade, Desenvolvimento Web, Mobile e Jogos]]
 
Afluentes: [[Usabilidade, Desenvolvimento Web, Mobile e Jogos]]
 +
 +
= Introdução =
 +
 +
* '''Geometria''' é a área da matemática que estuda as propriedades e relações das figuras no espaço.
 +
* Fundamental para a '''computação gráfica''', pois permite representar objetos de maneira estruturada.
 +
* Facilita a manipulação e transformação de elementos gráficos em jogos e simulações.
 +
 +
Na computação gráfica, utilizamos conceitos geométricos para modelar cenários, animar personagens e criar efeitos visuais. As principais ferramentas para isso são as coordenadas cartesianas, transformações geométricas e o uso de matrizes para manipulação de objetos.
 +
 +
* Utilizamos escalares, pontos e vetores para representar quantidades, posições e direções.
 +
* Através da combinação de operações sobre esses elementos podemos representar objetos geométricos e realizar o processamento necessário para a síntese de imagens.
 +
 +
= Conceitos Básicos =
 +
 +
* A base da geometria computacional são os pontos, linhas e polígonos.
 +
* '''Pontos''': elementos espaciais representados por coordenadas.
 +
* '''Linhas''': conectam dois pontos.
 +
* '''Polígonos''': formados por múltiplos segmentos.
 +
 +
[[Arquivo:Ponto linha poligono.png|centro|miniaturadaimagem|Elementos básicos da geometria representados por um ponto no espaço bidimensional, uma reta e um polígono com 5 lados não isométricos.]]
 +
 +
== Coordenadas Cartesianas ==
 +
 +
* Um sistema de referência baseado em eixos:
 +
** X e Y (em 2D) ou
 +
** X, Y e Z (em 3D)
 +
* Os eixos são usado para posicionar elementos gráficos.
 +
 +
[[Arquivo:Grafico bidimensional coordenadas.png|centro|miniaturadaimagem|374x374px|Gráfico bidimensional contendo o eixo x horizontal, o eixo y, vertical, e alguns pontos aleatórios distribuídos pelo gráfico com sua posição (x, y).]]
 +
A seguir temos um exemplo de programa em python, com o uso da biblioteca pygame, para criar linhas e polígonos. Não estamos desenhando um ponto porque visualmente seria apenas um pixel. Usamos os pontos para criar as linhas e demais elementos.<syntaxhighlight lang="python3">
 +
import pygame
 +
 +
# Estamos usando a biblioteca pygame.
 +
pygame.init()
 +
 +
screen = pygame.display.set_mode((500, 500))
 +
clock = pygame.time.Clock()
 +
 +
running = True
 +
while running:
 +
    for event in pygame.event.get():
 +
        if event.type == pygame.QUIT:
 +
            running = False
 +
 +
    screen.fill((255, 255, 255))
 +
    # Desenhamos uma linha na tela, do ponto (30, 50) ao ponto (180, 200)
 +
    pygame.draw.line(screen, (255, 0, 0), (30, 50), (180, 200))
 +
    # Desenhamos um poligono ocm base no vetor de pontos passado como parâmetro.
 +
    pygame.draw.polygon(screen, (0, 0, 255), [(200, 100), (300, 50), (400, 100), (350, 200), (250, 200)])
 +
    pygame.display.flip()
 +
    clock.tick(60)
 +
pygame.quit()
 +
</syntaxhighlight>O código acima gera a representação visual mostrada abaixo.
 +
[[Arquivo:Linhas poligonos python.png|centro|miniaturadaimagem|Imagem resultado da visualização do programa em linguagem de programação python usando biblioteca pygame com uma linha e um polígono de cinco lados.]]
 +
 +
== Espaço Vetorial ==
 +
Um espaço vetorial contém um conjunto de escalares e um conjunto de vetores. Usaremos letras minúsculas (a,b,…) para denotar escalares, e letras em negrito (u,v,…) para denotar vetores.
 +
 +
* Um '''escalar''' é um número real ou complexo que representa uma quantidade ou medida.
 +
* Um '''vetor''' é um ente matemático abstrato de um conjunto V fechado para as seguintes operações:
 +
 +
= Transformações Geométricas =
 +
 +
* As transformações geométricas são as alterações na posição, tamanho e orientação de objetos gráficos. As principais são:
 +
** '''Translação''': Deslocamento de um objeto sem alterar sua forma.
 +
** '''Rotação''': Giro de um objeto em torno de um ponto específico.
 +
** '''Escala''': Aumento ou redução do tamanho de um objeto.
 +
 +
{{Tip|Vamos ver mais sobre transformações geométricas no plano (2D) e no espaço (3D) nas próximas aulas.}}

Edição atual tal como às 20h09min de 28 de março de 2025

Afluentes: Usabilidade, Desenvolvimento Web, Mobile e Jogos

Introdução

  • Geometria é a área da matemática que estuda as propriedades e relações das figuras no espaço.
  • Fundamental para a computação gráfica, pois permite representar objetos de maneira estruturada.
  • Facilita a manipulação e transformação de elementos gráficos em jogos e simulações.

Na computação gráfica, utilizamos conceitos geométricos para modelar cenários, animar personagens e criar efeitos visuais. As principais ferramentas para isso são as coordenadas cartesianas, transformações geométricas e o uso de matrizes para manipulação de objetos.

  • Utilizamos escalares, pontos e vetores para representar quantidades, posições e direções.
  • Através da combinação de operações sobre esses elementos podemos representar objetos geométricos e realizar o processamento necessário para a síntese de imagens.

Conceitos Básicos

  • A base da geometria computacional são os pontos, linhas e polígonos.
  • Pontos: elementos espaciais representados por coordenadas.
  • Linhas: conectam dois pontos.
  • Polígonos: formados por múltiplos segmentos.
Elementos básicos da geometria representados por um ponto no espaço bidimensional, uma reta e um polígono com 5 lados não isométricos.

Coordenadas Cartesianas

  • Um sistema de referência baseado em eixos:
    • X e Y (em 2D) ou
    • X, Y e Z (em 3D)
  • Os eixos são usado para posicionar elementos gráficos.
Gráfico bidimensional contendo o eixo x horizontal, o eixo y, vertical, e alguns pontos aleatórios distribuídos pelo gráfico com sua posição (x, y).

A seguir temos um exemplo de programa em python, com o uso da biblioteca pygame, para criar linhas e polígonos. Não estamos desenhando um ponto porque visualmente seria apenas um pixel. Usamos os pontos para criar as linhas e demais elementos.

import pygame

# Estamos usando a biblioteca pygame.
pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode((500, 500))
clock = pygame.time.Clock()

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    screen.fill((255, 255, 255))
    # Desenhamos uma linha na tela, do ponto (30, 50) ao ponto (180, 200)
    pygame.draw.line(screen, (255, 0, 0), (30, 50), (180, 200))
    # Desenhamos um poligono ocm base no vetor de pontos passado como parâmetro.
    pygame.draw.polygon(screen, (0, 0, 255), [(200, 100), (300, 50), (400, 100), (350, 200), (250, 200)])
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)
pygame.quit()

O código acima gera a representação visual mostrada abaixo.

Imagem resultado da visualização do programa em linguagem de programação python usando biblioteca pygame com uma linha e um polígono de cinco lados.

Espaço Vetorial

Um espaço vetorial contém um conjunto de escalares e um conjunto de vetores. Usaremos letras minúsculas (a,b,…) para denotar escalares, e letras em negrito (u,v,…) para denotar vetores.

  • Um escalar é um número real ou complexo que representa uma quantidade ou medida.
  • Um vetor é um ente matemático abstrato de um conjunto V fechado para as seguintes operações:

Transformações Geométricas

  • As transformações geométricas são as alterações na posição, tamanho e orientação de objetos gráficos. As principais são:
    • Translação: Deslocamento de um objeto sem alterar sua forma.
    • Rotação: Giro de um objeto em torno de um ponto específico.
    • Escala: Aumento ou redução do tamanho de um objeto.


Tplnote Bulbgraph.png

Vamos ver mais sobre transformações geométricas no plano (2D) e no espaço (3D) nas próximas aulas.