Godot Engine: Bad Turtles
Afluentes : Jogos Digitais, Usabilidade, desenvolvimento web, mobile e jogos
Recursos
Projeto
- Abra o Godot e crie um novo projeto. Nesse ponto é importante configurarmos algumas informações:
- Nome do Projeto: Nome do jogo.
- Caminho do Projeto: Pasta onde o projeto vai ficar. É importante saber essa localização, pois é onde colocaremos nossos recursos (assets) imagens, sons, etc.
- Renderizador: A forma como o motor vai usar a renderização. Temos três modos:
- Avançado: Fornece o máximo de recursos e renderização para nosso game.
- Mobile: Tem recursos específicos para smartphones e limitações de renderização para que o jogo seja compatível com esses dispositivos.
- Compatibilidade: É a forma com maior compatibilidade com dispositivos mobile e Web. Contudo, possui recursos limitados e sua forma de renderização é a mais simples.
Cenas
Vamos começar a criar a estrutura do nosso projeto por meio das cenas.
Veja que ainda não vamos tratar das colisões entre os elementos. Vamos deixar pra tratar isso mais tarde, depois que todas as cenas já tiverem sido definidas, assim teremos uma visão melhor dos elementos e como eles interagem entre si.
Cena Player
Vamos começar criando nosso personagem principal do jogo. Aquele que iremos controlar.
- Crie uma nova cena.
- Adicione um nó raiz do tipo
CharacterBody2D
e renomeie-o paraPlayer
. - Salve a cena como
player.tscn
. Como já renomeamos o nó raiz, ele já vai sugerir esse nome mesmo. - Como nós filhos de Player:
- Adicione um nó do tipo
AnimatedSprite2D
. - e um nó do tipo
CollisionShape2D
.
- Adicione um nó do tipo
- Na aba Inspector, Em SpriteFrames está como [vazio]. Clique ali e selecione novo SpriteFrames.
- Clique em SpriteFrames agora, onde estava escrito [vazio].
- Agora nossa ferramenta de animação
SpriteFrames
é aberta. Renomeie a animaçãodefault
para normal e adicione os sprites do player em sequencia. Depois crie uma nova animação chamada super e adicione o boneco que parece com o player, só que com outras cores.
- Agora precisamos adicionar a colisão do player.
- Vá para a árvore de nós da cena Player e selecione CollisionShape2D.
- Em Inspector, temos Shape como [vazio]. Clique em [vazio] e crie um Novo CircleShape2D.
- Na área de desenho, ajuste o círculo para o tamanho que será a colisão.
Cena Turtle
- Para criar a cena Turtle, siga os mesmos procedimentos do Player, mas com o nome de Turtle.
- Na animação, temos apenas a defaut, então pode deixar o mesmo nome e colocar ali nossas tartaruguinhas.
Cena Candy
Para a cena Candy, siga os mesmos passos de Turtle, mas pode usar um nó raiz do tipo StaticBody2D mesmo.
Quando chegar na parte da animação. Coloque em sequencia as imagens para dar a impressão de aumentando e diminuindo.
Então as imagens ficarão na sequencia: 00, 01, 02, 03, 02, 01.
Cena Maze
A cena Maze é o labirinto onde nossos elementos vão transitar e conterá elementos de colisão.
- Crie uma nova cena.
- Crie um nó raiz do tipo Node2D e renomeie para Maze.
- Salve a cena como maze.tscn.
- Crie um nó filho do tipo TileMap.
- Vá para a aba Inspector, à direita da nossa ferramenta.
- Em Tile Set, crie um
Novo TileSet
.
- Vamos customizar as células em que vamos criar nosso labirinto para o tamanho de 64x64.
- Para isso, altere o
Rendering Quadrant Size
para 64.
- Cique em TileSet e agora altere
Tile Size
para x = 64 e y = 64.
Agora vamos começar a trabalhar com nosso tileset. Nos recursos disponíveis do exemplo, temos um tileset muito simples chamado tileset.png, mas que vai servir para nossa aprendizagem.
- Arraste o tileset.png para a ferramenta TileSet
- Observe que ele vai pedir se já quer separar conforme o tamanho que definimos. Selecione SIM.
Para que possamos ter colisão, temos que dizer isso para nosso Nó TileSet.
- Vá na aba Inspector. Selecione Physics Layer, e clique em Adicionar Elemento.
- Observe que agora, quando selecionamos um elemento à direita, temos um novo elemento em Tile Base que se chama Física. Selecione o campo Física.
- Ao selecionar Física, abrimos nossa Physics Layer 0.
- Selecione novamente nosso elemento que parece uma caixinha e pressione a tecla F.
- A caixa agora tem colisão.
- Agora clique na aba TileMap lá em baixo.
- Selecione qualquer um dos tiles e com o botão direito do mouse, adicione-o ao nosso game.
- Com o botão esquerdo, você pode apagar um tile.
- Faça isso até que o ambiente esteja conforme você deseja.
Cena HUD
Para criar o HUD:
- Crie um nó raiz do tipo Node2D e renomeie para HUD;
- Salve com hud.tscn;
- Crie 4 nós tipo Label e renomeie eles:
- LabelScore: com o texto
SCORE:
- InfoScore: pode colocar 000 como texto só para posicionar no local correto, mas isso será alterado em tempo de execução.
- LabelTimeout: com o texto
TIMEOUT:
- InfoTimeout: com o texto 000, mas também iremos alterar em tempo de execução.
- LabelScore: com o texto
Cena World
Camadas de Colisões
Vamos fazer as detecções de colisão entre os elementos ativos. Dessa foram, podemos pensar na seguinte lógica:
- Player (camada 2)
- detecta Maze para não atravessar as caixas/paredes;
- detecta Turtle para o combate;
- detecta Candy para poder comer;
- Turtle (camada 3)
- detecta Maze para não atravessar as caixas/paredes;
- detecta Turtle para o combate;
- NÃO detecta Candy, então pode passar por cima;
- Candy (camada 4)
- não precisa detectar nada.
Então podemos configurar:
- Maze (camada 1): detectando camadas todas as camadas (1, 2, 3 e 4).
- Player: detectando todas as camadas.
- Turtle: só não detectando Candy na camada 4.
- Candy: só não detectando Turtle na camada 3.
Para configurar as camadas, precisamos fazer o seguinte:
- Clique no nó raiz da cenas específica;
- Vá em Inspector... CanvasItem... Visibility...
- Em Light Mask você informa a camada de colisão do elemento
- Em Visibility Layer são quais camadas esse elemento irá detectar a colisão
Abaixo temos o exemplo de configuração de camadas de colisão de Candy.