Padrões de Arquitetura para desenvolvimento web e mobile
Afluentes: Sistemas Distribuídos e Mobile
MVC - Model-View-Controller
O MVC (Model-View-Controller) é um padrão de projeto de software da 1970 que tem como enfoque o reuso de código e a separação de conceitos em três camadas interconectadas, onde a apresentação dos dados e interação dos usuários (front-end) são separados dos métodos que interagem com o banco de dados (back-end).
Link para o material sobre Padrão MVC.
Exemplos
MVP - Model-View-Presenter
- Separa a camada de apresentação das camadas de dados e regras de negócio
- Minimiza-se o processamento da Interface do Usuário
- Dividido em três partes distintas
- Model
- View
- Presenter
View
- Contém os controles da Interface do Usuário (UI)
- Não trata das regras de negócios
- Não tem nenhum comportamento sobre como os controles vão reagir aos eventos
- As ações do usuário são gerenciadas pelo Presenter
Model
- Contém os objetos com a lógica do negócio
- Não tem conhecimento sobre a View
- Facilita o reuso da lógica de negócio para diferentes contextos
- Deve apresnetar interfaces de forma abstrata, e não concreta
Presenter
- Processa os eventos notificados pela View
- Normalmente é feito pelo envio de mensagens ao Model
- Conforme o Presenter atualiza o Model, a View é atualizada
MVP vs MVC
- MVP é uma variante do MVC
- no MVC, a View interage com o Model, o MVP não
Porque usar MVP?
- Evita a baixa coesão de uma Autonomous View
- Facilita nos testes automáticos
- Diminui a complexidade comportamental porque ela é toda removida da View, deixando-a mais simples
- Contudo, o controler fica com a complexidade e deve ser fortemente acoplado à View.
Vantagens
- Facilita a utilização de um framework de testes, uma vez que a lógica não está na Interface do Usuário
- Cada código fica em seu devido lugar
- Aumenta o reuso do modelo de domínio
- Pode-se separar uma equipe conforme suas competências (Designers gráficos, programadores, especialísta de banco de dados, etc.)
Desvantagens
- Mais código para implementar
- Curva de aprendizado acentuada
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Exemplos
- https://www.devmedia.com.br/o-padrao-mvp-model-view-presenter/3043
- https://www.thiengo.com.br/mvp-android
MVVM - Model-View-ViewModel
- Padrão criado em 2005, por John Gossman, um dos arquitetos do WPF e Silverlight na Microsoft
- Conceitualmente identico ao MVP
- MVP é indepente de plataforma, mas o MVVM é específico para a arquitetura WPF e Silverlight
- Objetiva estabelecer uma clara separação de responsabilidades em aplicações WPF e Silverlight
- Mantém uma espécie de façade (ou fachada) entre o modelo de objetos e a View (interface do usuário)
- Existe uma clara separação das camadas
- A Model não conhece a View e vice-versa
- A View conhece a ViewModel e se comunica via mecanismo binding
- Mecanísmos binding são eventos roteados e comandos roteados
View
- Define a aparência, ou seja, interface do usuário
- Referencia a ViewModel por meio da propriedade DataContext
- Os controles são preenchidos com propriedades ou comandos, expostos na ViewModel
ViewModel
- Não é uma classe visual
- Disponibiliza para a View uma lógica de apresentação
- Não tem conhecimeto sobre a View, seu tipo ou como ela é implementada
- Implementa propriedades e comandos para que a View possa preencher os seus controles
- Notifica a View no caso de mudança de estado
Model
- Encapsula a lógica de negócios e dos dados
- É o modelo de domínio de uma aplicação, ou seja, as classes de negócios
- Contém os papéis e validação dos dados de acordo com o negócio
Exemplos e Links
- http://www.macoratti.net/16/09/net_mvvm1.htm
- https://www.devmedia.com.br/entendendo-o-pattern-model-view-viewmodel-mvvm/18411
GoF - Gang of Four
- O livro "Design Patterns" (1994) de Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Jonhson e Richard Helm (Gang of Four) descreve 23 padrões de projeto
- São soluções genéricas para os problemas mais comuns do desenvolvimento de software orientado a objetos
- O livro é um clássico na literatura orientada a objetos
- São documentações de soluções encontradas com experiências de sucesso na indústria de software
classificações/famílias
São três as classes de família: Padrões de Criação, estruturais e comportamentais.
Padrões de Criação
- É um padrão de criação
- Serve para abstrair ou adiar o processo de criação dos objetos
- Tem o objetivo de dar independencia ao sistema da forma como os objetos são criados, compostos e representados
- Tem um padrão de criação de classe usando herança para variar a classe
- Tem um padrão de criação de objetos que delega a instanciação para outro objeto
- O desenvolvimento é baseado na composição de objetos
- Possibilita que os objetos sejam compostos sem necessidade de expor seu interior (encapsulamento)
- O sistema enxerga os objetos como sendo definidos por classes abstratas. Isso dá maior flexibilidade no que é criado, quem cria, como e quando
Padrões estruturais
- Responsávels pela forma como as classes e os objetos são compostos para formar estruturas maiores
- Os padrões estruturais de classes utilizam a herança para compor interfaces ou implementações
- Os padrões estruturais de objeto descrevem maneiras de compor objetos para obter novas funcionalidades.
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Padrões comportamentais
- São responsávels pelo comportamento, ou seja, algoritmos e atribuições de responsabilidades entre os objetos
- Não descrevem apenas padrões de objetos ou de classes, mas também os padrões de comunicação entre os objetos
- Os padrões comportamentais de classes utilizam a herança para distribuir o comportamento entre classes
- Os padrões de comportamento de objeto utilizam a composição de objetos em contrapartida a herança
- Possibilidade de descrever como grupos de objetos que cooperam para a execução de uma tarefa que não poderia ser executada por um objeto sozinho.