Mago - Paradoxo

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Dispersões é uma forma imediata de manifestação do paradoxo. Elas nunca acontecem quando a descrença acumula-se no mago. Ou seja, são reações do tipo “bateu-levou”. Use-as sempre que desejar punir o mago no instante seguinte ao da evocação da magia. Abaixo seguem 9 exemplos de dispersões que podem ser usadas pelos Narradores.

1 – Sangramento

Quando a realidade sente a agressão do mago, seu corpo sente junto com ela. Um Sangramento pode ser tanto um filete a escorrer pelo nariz, como uma erupção sanguínea por todos os poros do corpo. A gravidade e intensidade da reação são determinadas pela quantidade de Paradoxo queimado. Dano: 1 nível contusivo por dados de paradoxo.

2 – Reiteração

O corpo do mago esta intacto. Ao invés disso o Paradoxo optou atacar indiretamente por meio do seu “Eu Desperto”. Parte do seu Mana é dissipado no ambiente, o que pode produzir alguns efeitos estranhos como luzes piscando, mudança súbita de temperatura e interferência em aparelhos eletrodomésticos. Perca 1 ponto de Mana por dados de paradoxo.

3 – Marcado

Algo esta errado e você sabe. Sem motivo aparente as pessoas começam a sentir-se incomodadas na sua presença. De início não é nada extremo ou que possa custar sua vida, mas com o tempo, você pode ser apontado como culpado por crimes que não cometeu ou simplesmente despertar o ódio de algumas pessoas ao ponto delas quererem caçá-lo. Receba um modificador de -1 em todos os testes Sociais por dados de paradoxo.

4 – Queimadura

Quando a mágica dá errada, não basta apenas sacudir a poeira e tentar de novo. A realidade deixa algo para que se lembre de nunca tentar bancar o deus de novo. Sofra 1 nível letal por dados de paradoxo. O dano manifesta-se como uma queimadura que pode aumentar de tamanho de acordo com a intensidade.

5 – Queimadura de Mana

Semelhante a Reiteração, com a diferença de que a cada ponto de Mana escoado, o mago também perde a caixa que aquele Mana ocuparia na ficha. Por exemplo, um feiticeiro com uma reserva de 10 caixas de Mana, que sofra uma Queimadura de Mana de 2 dados de paradoxo, só poderá ocupar 8 caixas, pois as outras duas foram “queimadas”. Essa perca é temporária, recuperando-as na taxa de 1 caixa por dia.

6 – Odor da Bruxa

Um leve cheiro de podridão acompanha o mago. Não importa quantos banhos tome, nenhum perfume mundano ou mágico será capaz de disfarçar. Pessoas comuns sentem-se extremamente incomodadas - use o mesmo sistema de Marcado. Sobrenaturais próximos o identificam de imediato como um dos seus. Isso é mais do que suficiente para que Vampiros espreitem e os Lobisomens ataquem. Testes para encontrá-lo por meio do cheiro recebem um bônus em dado equivalente dados de paradoxo recebidos.

7 – Mudança

A composição física do mago altera-se de modo que funções básicas do organismo podem parar, funcionar ao contrário ou mais rápido do que seria saudável. Alguns ossos podem tornar-se madeira, sua visão pode ficar de cabeça para baixo ou simplesmente passar a respirar apenas dentro d’água. Não existe um sistema especifico nestes casos, o narrador tem liberdade total sobre os efeitos. Tenha apenas em mente que cada dado de paradoxo gera uma alteração.

8 – Ativação

Um dos Clássicos do mago é ativado espontaneamente e no momento mais inapropriado possível. Qualquer efeito dentro das alçadas do mago pode ser invocado, embora a lógica é que isso aconteça com um dos feitiços favoritos ou com aquele lançado por último. O efeito é testado normalmente com parada completa, seu Mana também será gasto a contragosto. Se a mágica falhar, ele recebe paradoxo normalmente.

9 – Alucinação

O Mago recebe uma perturbação por dado de paradoxo. Funciona da mesma forma que o Desvario (MoD, pág 269), mas o Narrador deve frisar suas ações durante a maior parte do tempo. Ao contrario das perturbações, o estado mental do personagem é primariamente alucinado portanto garanta que os momentos de lucidez sejam oásis em meio ao deserto.