Mudanças entre as edições de "Godot Engine: Hello Game World!"
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+ | * '''Slides''': [https://saulo.arisa.com.br/aulas/unisul/games/godot/Jogos_Godot_Hello_completo.pdf PDF] - aula completa (Godot 4 / Windows) | ||
+ | * '''Videoaula''': [https://youtu.be/1wxJ7JTGvaY Youtube] (Essa videoaula foi gravada usando o Godot 3) | ||
− | + | {{tip|Para esse exemplo foi usada a versão 4 do motor de jogos Godot.}} | |
− | = Assets = | + | == Assets == |
− | [https://arisa.com.br/~saulo/aulas/unisul/games/godot/walking_assets.zip walking assets] | + | [https://arisa.com.br/~saulo/aulas/unisul/games/godot/walking_assets.zip walking assets] |
− | = Estrutura = | + | == Estrutura == |
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+ | *** Largura da Viewport: 1024 | ||
+ | *** Altura da Viewport: 600 | ||
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** CollisionShape2D | ** CollisionShape2D | ||
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* Box e Ground (StaticBody2D) | * Box e Ground (StaticBody2D) | ||
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* World (Node2D) | * World (Node2D) | ||
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** Linkar | ** Linkar | ||
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*** Box (algumas) | *** Box (algumas) | ||
− | = Player Script = | + | {{tip|Pra música ficar em loop, basta clicar no music.ogg e em cima, ao lado de Cena, clicar em importar. Selecionar Repetir e reimportar.}} |
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+ | == Player Script == | ||
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+ | <syntaxhighlight lang="python"> | ||
+ | extends CharacterBody2D | ||
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+ | # Pega a gravidade das configuracoes do projeto | ||
+ | var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity") | ||
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− | + | # Adiciona a gravidade | |
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+ | Agora vamos alterar a nossa <code>Box</code> de <code>StaticBody2D</code> para <code>RigidBody2D</code>. | ||
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+ | Para isso, clique com o botão direito em cima do nosso objeto <code>Box</code> na árvore Cena e selecione a opção ''<code>Change Type.</code>'' | ||
+ | [[Arquivo:Box change to staticbody2d a.jpg|centro|semmoldura]] | ||
+ | Na tela que vai abrir, procure por <code>RigidBod2D</code> e então clique no botão <code>Alterar</code>. | ||
+ | [[Arquivo:Box change to staticbody2d b.jpg|centro|semmoldura|506x506px]] | ||
+ | '''Teste o jogo''' para ver o que acontece. Espalhe algumas caixas no ambiente e, inclusive, acima do chão. | ||
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+ | Legal, estamos avançando. Agora vamos fazer nosso personagem empurrar as caixas. Então, vamos colocá-lo em uma ''layer''. | ||
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+ | Na cena de <code>player</code>, selecione o objeto raiz <code>Player</code> com o mouse e em <code>inspector</code>, procure por <code>Collision</code>. | ||
+ | [[Arquivo:Collision player with box.jpg|centro|semmoldura]] | ||
+ | Vamos deixar o personagem na camada 2 detectando colisão com 1 e 2. 3 vai ser reservado para a Box. | ||
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+ | E, na parte de Collision de Box, vamos deixar ele na camada 3 interagindo com 1, 2 e 3. | ||
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+ | veja que a caixa vai sentir colisão com o jogador, mas jogador não será bloqueado pela caixa. E como a caixa é bloqueada pelo jogador, ela é empurrada. | ||
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+ | Agora '''teste o jogo'''. | ||
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+ | Por último, na cena <code>player</code>, como objeto filho de <code>Player</code>, adicione um objeto chamado <code>Camera2D</code> e teste o jogo. | ||
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* 1 elemento caixa. Você usará as caixas para criar um labirinto e as bordas do jogo; | * 1 elemento caixa. Você usará as caixas para criar um labirinto e as bordas do jogo; | ||
* 1 elemento player pra você controlar. Ele não usa gravidade, e pode ir para cima, baixo, esquerda e direita, conforme setas do teclado; | * 1 elemento player pra você controlar. Ele não usa gravidade, e pode ir para cima, baixo, esquerda e direita, conforme setas do teclado; | ||
− | * 1 elemento monstro que se controla sozinho. Anda para lados aleatórios a uma velocidade aleatória a cada certo período de tempo ou timeout de 1 segundo; | + | * 1 elemento monstro que se controla sozinho. Anda para lados aleatórios a uma velocidade aleatória a cada certo período de tempo ou timeout de 1 segundo muda aleatoriamente; |
* Faça teste de colisão entre o player e o monstro. Caso o monstro toque no player, ele não se movimenta mais, está morto. | * Faça teste de colisão entre o player e o monstro. Caso o monstro toque no player, ele não se movimenta mais, está morto. | ||
Algumas coisas foram vistas em aula, outras você terá que pesquisar para conseguir fazer o exercício. | Algumas coisas foram vistas em aula, outras você terá que pesquisar para conseguir fazer o exercício. |
Edição atual tal como às 18h50min de 10 de maio de 2024
Afluentes : Jogos Digitais, Usabilidade, desenvolvimento web, mobile e jogos
Informações
- Slides: PDF - aula completa (Godot 4 / Windows)
- Videoaula: Youtube (Essa videoaula foi gravada usando o Godot 3)
|
Assets
Estrutura
- Configurações do Projeto:
- Exibição... Janela...
- Largura da Viewport: 1024
- Altura da Viewport: 600
- Exibição... Janela...
- Player (CharacterBody2D)
- AnimatedSprite2D
- CollisionShape2D
- SoundJump (AudioStreamPlayer2D)
- Box e Ground (StaticBody2D)
- Sprite2D
- CollisionShape2D
- World (Node2D)
- Fundo (TextureRect)
- Music (AudioStreamPlayer)
- Linkar
- Ground
- Player
- Box (algumas)
|
Player Script
extends CharacterBody2D
var speed = 300.0
var jump_speed = -500.0
# Pega a gravidade das configuracoes do projeto
var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity")
func _physics_process(delta):
# Adiciona a gravidade
velocity.y += gravity * delta
# Controla o pulo (tecla pra cima)
if Input.is_action_just_pressed("ui_up") and is_on_floor():
$SoundJump.play()
velocity.y = jump_speed
# Pega as direções das entradas do teclado (esquerda e direita)
var direction = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
velocity.x = direction * speed
if direction > 0:
$AnimatedSprite2D.flip_h = false
$AnimatedSprite2D.play()
elif direction < 0:
$AnimatedSprite2D.flip_h = true
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
move_and_slide()
Indo um pouco mais além...
Agora vamos alterar a nossa Box
de StaticBody2D
para RigidBody2D
.
Para isso, clique com o botão direito em cima do nosso objeto Box
na árvore Cena e selecione a opção Change Type.
Na tela que vai abrir, procure por RigidBod2D
e então clique no botão Alterar
.
Teste o jogo para ver o que acontece. Espalhe algumas caixas no ambiente e, inclusive, acima do chão.
Legal, estamos avançando. Agora vamos fazer nosso personagem empurrar as caixas. Então, vamos colocá-lo em uma layer.
Na cena de player
, selecione o objeto raiz Player
com o mouse e em inspector
, procure por Collision
.
Vamos deixar o personagem na camada 2 detectando colisão com 1 e 2. 3 vai ser reservado para a Box.
E, na parte de Collision de Box, vamos deixar ele na camada 3 interagindo com 1, 2 e 3.
veja que a caixa vai sentir colisão com o jogador, mas jogador não será bloqueado pela caixa. E como a caixa é bloqueada pelo jogador, ela é empurrada.
Agora teste o jogo.
Por último, na cena player
, como objeto filho de Player
, adicione um objeto chamado Camera2D
e teste o jogo.
Atividades
Desafio 1
Implemente o exemplo acima e faça-o funcionar. Experimente fazer modificações para ficar mais divertido.
Desafio 2
Baseado na última aula, crie um jogo com as seguintes características:
- 1 elemento caixa. Você usará as caixas para criar um labirinto e as bordas do jogo;
- 1 elemento player pra você controlar. Ele não usa gravidade, e pode ir para cima, baixo, esquerda e direita, conforme setas do teclado;
- 1 elemento monstro que se controla sozinho. Anda para lados aleatórios a uma velocidade aleatória a cada certo período de tempo ou timeout de 1 segundo muda aleatoriamente;
- Faça teste de colisão entre o player e o monstro. Caso o monstro toque no player, ele não se movimenta mais, está morto.
Algumas coisas foram vistas em aula, outras você terá que pesquisar para conseguir fazer o exercício.