Mudanças entre as edições de "Godot Engine: Bad Turtles"

De Aulas
(25 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas)
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Afluentes : [[Jogos Digitais]], [[Usabilidade, desenvolvimento web, mobile e jogos]]
 
Afluentes : [[Jogos Digitais]], [[Usabilidade, desenvolvimento web, mobile e jogos]]
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= ''Screenshot'' =
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[[Arquivo:Godot labirionto screenshot.png|centro|miniaturadaimagem|690x690px|Screenshot.]]
  
 
= Recursos =
 
= Recursos =
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* '''Assets''': [https://saulo.arisa.com.br/aulas/unisul/games/godot/labirinto_assets.zip labirinto_assets.zip]
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* '''Projeto no GitHub''': https://github.com/saulopz/badturtles/
  
 
= Projeto =
 
= Projeto =
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[[Arquivo:Godot labirinto criando projeto.png|centro|miniaturadaimagem|572x572px|Criação do projeto]]
 
[[Arquivo:Godot labirinto criando projeto.png|centro|miniaturadaimagem|572x572px|Criação do projeto]]
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= Cenas =
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Vamos começar a criar a estrutura do nosso projeto por meio das cenas.
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<!-- Veja que ainda não vamos tratar das colisões entre os elementos. Vamos deixar pra tratar isso mais tarde, depois que todas as cenas já tiverem sido definidas, assim teremos uma visão melhor dos elementos e como eles interagem entre si. -->
  
 
== Cena Player ==
 
== Cena Player ==
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Vamos começar criando nosso personagem principal do jogo. Aquele que iremos controlar.
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* Crie uma nova cena.
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* Adicione um nó raiz do tipo <code>CharacterBody2D</code> e renomeie-o para <code>Player</code>.
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* Salve a cena como <code>player.tscn</code>. Como já renomeamos o nó raiz, ele já vai sugerir esse nome mesmo.
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* Como nós filhos de Player:
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** Um nó do tipo <code>AnimatedSprite2D</code>.
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** Um nó do tipo <code>CollisionShape2D</code>.
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** Um nó do tipo <code>Timer</code>.
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*** Esse temporizador indica o tempo que o personagem ficará em modo de super poder a cada vez que ele come um doce. Durante esse período, ele pode matar as tartarugas ao invés de ser morto.
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*** Configurando em Inspector:
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**** Wait Time = 5
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**** Em One Shot selecionar Ativo.
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[[Arquivo:Godot labirinto cena player.png|centro|commoldura|Cena Player.]]
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* Na aba Inspector, Em SpriteFrames está como [vazio]. Clique ali e selecione novo SpriteFrames.
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* Clique em SpriteFrames agora, onde estava escrito [vazio].
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[[Arquivo:Godot labirionto player adicionar animacao.png|centro|miniaturadaimagem|326x326px|Adicionando animação.]]
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* Agora nossa ferramenta de animação <code>SpriteFrames</code> é aberta. Renomeie a animação ''<code>default</code>'' para normal e adicione os sprites do player em sequencia. Depois crie uma nova animação chamada super e adicione o boneco que parece com o player, só que com outras cores.
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[[Arquivo:Godot labirionto player animacoes.png|centro|miniaturadaimagem|380x380px|Animações do Player.]]
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* Agora precisamos adicionar a colisão do player.
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* Vá para a árvore de nós da cena Player e selecione CollisionShape2D.
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* Em Inspector, temos Shape como [vazio]. Clique em [vazio] e crie um Novo CircleShape2D.
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[[Arquivo:Godot labirinto colisao player.png|centro|miniaturadaimagem|263x263px|Colisão do player.]]
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* Na área de desenho, ajuste o círculo para o tamanho que será a colisão.
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[[Arquivo:Godot labirinto colisao player2.png|centro|miniaturadaimagem|180x180px|Colisão do Player.]]
  
 
== Cena Turtle ==
 
== Cena Turtle ==
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* Para criar a cena Turtle, siga os mesmos procedimentos do Player, mas com o nome de Turtle.
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* Na animação, temos apenas a ''defaut'', então pode deixar o mesmo nome e colocar ali nossas tartaruguinhas.
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[[Arquivo:Godot labirinto turtle.png|centro|miniaturadaimagem|850x850px|Cena Turtle.]]
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* Depois adicione um AudioStreamPlayer2D e renomeie para SoundKill. Esse será o som que tocará quando a tartaruga morrer.
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* E adicione um Timer. Não precisa configurar ele, vamos trabalhar com esse Nó em tempo de execução via nosso ''script''.
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** Ele servirá para, a cada determinado tempo aleatório, entre 0.0 e 2.0, alterar a direção da qual a tartaruga caminha.
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[[Arquivo:Godot labirinto cena turtle.png|centro|commoldura|Cena Turtle.]]
  
 
== Cena Candy ==
 
== Cena Candy ==
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Para a cena Candy, siga os mesmos passos de Turtle, mas pode usar um nó raiz do tipo StaticBody2D mesmo.
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[[Arquivo:Godot labirinto cena candy.png|centro|commoldura|Cena Candy.]]
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Quando chegar na parte da animação. Coloque em sequencia as imagens para dar a impressão de aumentando e diminuindo.
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Então as imagens ficarão na sequencia: 00, 01, 02, 03, 02, 01.
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[[Arquivo:Godot labirinto candy animacao.png|centro|miniaturadaimagem|668x668px|Animação Candy.]]
  
 
== Cena Maze ==
 
== Cena Maze ==
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A cena Maze é o labirinto onde nossos elementos vão transitar e conterá elementos de colisão.
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* Crie uma nova cena.
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* Crie um nó raiz do tipo Node2D e renomeie para Maze.
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* Salve a cena como maze.tscn.
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* Crie um nó filho do tipo TileMap.
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[[Arquivo:Godot labirinto maze nodes.png|centro|commoldura|Cena Maze]]
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* Vá para a aba Inspector, à direita da nossa ferramenta.
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* Em Tile Set, crie um <code>Novo TileSet</code>.
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[[Arquivo:Godot labirinto newtilemap.png|centro|commoldura|Novo TileMap]]
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* Vamos customizar as células em que vamos criar nosso labirinto para o tamanho de 64x64.
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* Para isso, altere o <code>Rendering Quadrant Size</code> para 64.
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[[Arquivo:Godot labirinto renderingQuadrantSize.png|centro|miniaturadaimagem|305x305px|Redimensionando células.]]
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* Cique em TileSet e agora altere <code>Tile Size</code> para x = 64 e y = 64.
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[[Arquivo:Godot labirinto renderingQuadrantSize2.png|centro|miniaturadaimagem|311x311px|Redimensionando células.]]Agora vamos começar a trabalhar com nosso tileset. Nos recursos disponíveis do exemplo, temos um tileset muito simples chamado tileset.png, mas que vai servir para nossa aprendizagem.
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[[Arquivo:Tileset.png|centro|commoldura|tileset.png]]
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* Arraste o tileset.png para a ferramenta TileSet
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* Observe que ele vai pedir se já quer separar conforme o tamanho que definimos. Selecione SIM.
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[[Arquivo:Godot labirinto adicionandoTilesetImagem.png|centro|miniaturadaimagem|897x897px|Adicionando a imagem do tileset.png]]
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Para que possamos ter colisão, temos que dizer isso para nosso Nó TileSet.
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* Vá na aba Inspector. Selecione Physics Layer, e clique em Adicionar Elemento.
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[[Arquivo:Godot labirinto tileset adicionando fisica.png|centro|miniaturadaimagem|363x363px|Adicionando física aos tilesets.]]
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* Observe que agora, quando selecionamos um elemento à direita, temos um novo elemento em Tile Base que se chama Física. Selecione o campo Física.
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[[Arquivo:Godot labirinto tileset fisica.png|centro|miniaturadaimagem|628x628px|Física nos TileSets.]]
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* Ao selecionar Física, abrimos nossa Physics Layer 0.
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* Selecione novamente nosso elemento que parece uma caixinha e pressione a tecla F.
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* A caixa agora tem colisão.
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[[Arquivo:Godot labirinto tileset colisao tecla f.png|centro|miniaturadaimagem|832x832px|Tecla F para selecionar nosso tileset inteiro.]]
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* Agora clique na aba TileMap lá em baixo.
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* Selecione qualquer um dos tiles e com o botão direito do mouse, adicione-o ao nosso game.
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* Com o botão esquerdo, você pode apagar um tile.
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* Faça isso até que o ambiente esteja conforme você deseja.
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[[Arquivo:Godot labirinto modelando maze.png|centro|miniaturadaimagem|782x782px|Modelando o labirinto.]]
  
 
== Cena HUD ==
 
== Cena HUD ==
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Para criar o HUD:
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* Crie um nó raiz do tipo Node2D e renomeie para HUD;
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* Salve com hud.tscn;
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* Crie 4 nós tipo Label e renomeie eles:
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** LabelScore: com o texto <code>SCORE:</code>
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** InfoScore: pode colocar 000 como texto só para posicionar no local correto, mas isso será alterado em tempo de execução.
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** LabelTimeout: com o texto <code>TIMEOUT:</code>
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** InfoTimeout: com o texto 000, mas também iremos alterar em tempo de execução.
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* Posicione os Labels como achar melhor no layout do game. Mas deixei o Label com seu Info correspondente próximos.
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[[Arquivo:Godot labirinto cena hud.png|centro|commoldura|Cena HUD.]]
  
 
== Cena World ==
 
== Cena World ==
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Para a cena World, faremos:
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* Crie uma nova cena;
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* Adicione um nó raiz do tipo Node2D e renomeie ele para World;
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* Salve com world.tscn;
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* Instancie seguintes os elementos na correntinha, ao lado do sinal de + em Cena:
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** Maze
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** Candy (coloque alguns candys espalhados pelo ambiente. Usar a combinação de teclas <code>CTRL+D</code> com um elemento selecionado e ele vai copiar em cima do atual. Mova ele para onde quiser.
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** Player, posicionando no local preferido.
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** Turtle: crie alguns turtles espalhados no ambiente.
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** HUD: só instancie, ele vai estar onde precisa estar.
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[[Arquivo:Godot labirinto cena world.png|centro|commoldura|Cena World.]]
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Depois disso criaremos alguns novos nós:
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* Timer:
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** Crie um nó do tipo Timer;
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** Em Inspector, altere <code>Wait Time</code> para 10s
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** Deixe selecionado One Shot e Autostart
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* MusicNormal e MusicSuper:
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** Crie dois nós do tipo <code>AudioStreamPlayer2D</code>
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** Renomeie esses nós para MusicNormal e MusicSuper respectivamente;
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** Em cada nó, arraste a música correspondente com extensão OGG para o atributo <code>Stream</code> em Inspector.
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** Em MusicNormal, habilite o atributo <code>Autoplay</code>, pois é ela que vai começar a tocar.
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** Para que as músicas possam ficar em loop, em cada um dos arquivos ogg de música
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*** selecione eles em Arquivos
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*** vá na aba Import e selecione Repetir como Ativo.
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*** clique no botão reimportar
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* Adicione um nó do tipo <code>TextureRect</code> e renomeie para <code>GameOverImage</code>.
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** Arraste a imagem gameover.png para Texture em Inspector
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** Em Inspector... CanvasItem... Visibility... retire a seleção de Ativo em Visible.
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* Adicione um AudioStreamPlayer2D
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** renomeie ele para SoundGameOver
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** arraste o arquivo gameover.wave para Stream em Inspector
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A tela da cena World vai ficar mais ou menos como a imagem a seguir.
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[[Arquivo:Godot labirinto tela world.png|centro|miniaturadaimagem|697x697px|Tela World.]]
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<!--
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= Camadas de Colisões =
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Vamos fazer as detecções de colisão entre os elementos ativos. Dessa foram, podemos pensar na seguinte lógica:
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* Player (camada 2)
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** detecta Maze para não atravessar as caixas/paredes;
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** detecta Turtle para o combate;
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** detecta Candy para poder comer;
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* Turtle (camada 3)
 +
** detecta Maze para não atravessar as caixas/paredes;
 +
** detecta Turtle para o combate;
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** NÃO detecta Candy, então pode passar por cima;
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* Candy (camada 4)
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** não precisa detectar nada.
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 +
Então podemos configurar:
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* Maze (camada 1): detectando camadas todas as camadas (1, 2, 3 e 4).
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* Player: detectando todas as camadas.
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* Turtle: só não detectando Candy na camada 4.
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* Candy: só não detectando Turtle na camada 3.
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 +
Para configurar as camadas, precisamos fazer o seguinte:
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* Clique no nó raiz da cenas específica;
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* Vá em Inspector... CanvasItem... Visibility...
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* Em Light Mask você informa a camada de colisão do elemento
 +
* Em Visibility Layer são quais camadas esse elemento irá detectar a colisão
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 +
Abaixo temos o exemplo de configuração de camadas de colisão de Candy.
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[[Arquivo:Godot labirinto collision layers.png|centro|miniaturadaimagem|280x280px|Camadas de colisão.]]
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-->
  
 
= ''Scripts'' =
 
= ''Scripts'' =
 +
Agora vamos criar nosso scripts. Veja que os ''scripts'' estão todos documentados com comentários no GDScript.
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 +
== Player ==
 +
Para criar o ''script'' do Player:
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* Vá na aba da Cena e, com o nó Player selecionado, clique no ícone para adicionar script, conforme imagem abaixo:
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[[Arquivo:Godot labirinto player novo script.png|centro|commoldura|Criando Scripts.]]
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* Estamos criando um <code>GDScript</code> de um objeto tipo <code>CharacterBody2D</code>, no caso Player.
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* Ele tenta trazer como padrão em Modelo o <code>CharacterBody2D: Basic Movement</code>. Mas vamos colocar como <code>Node: Default</code>, pois será mais adequado para nosso exemplo. Não precisamos de tudo o que o Basic Movement traz.
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[[Arquivo:Godot labirinto player novo script2.png|centro|commoldura|Criando Scripts.]]
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 +
<syntaxhighlight lang=python>
 +
extends CharacterBody2D
 +
 +
var SPEED = 200          # velocidade
 +
var screensize            # tamanho da tela
 +
var super_power = false  # modo de super poder
 +
 +
# metodo chamado ao criar o objeto
 +
func _ready():
 +
screensize = get_viewport_rect().size
 +
 +
# metodo chamado para matar o personagem
 +
func kill():
 +
hide()                            # deixamos ele invisivel
 +
$CollisionShape2D.disabled = true  # desabilitamos as colisoes
 +
get_parent().game_over()            # avisamos ao World que morremos
 +
 +
# Entramos em modo de super poder
 +
func do_super():
 +
super_power = true                      # sabemos que temos super poderes
 +
SPEED += 10                            # a velocidade eh incrementada
 +
$AnimatedSprite2D.animation = "super"  # alteramos a animacao para super
 +
get_parent().change_music(true)        # mudamos para musica mais animada
 +
$Timer.start()                          # iniciamos um timeout de super
 +
 +
# Essa funcao processa a fisica do jogo e sera chamada
 +
# a cada frame do jogo. Eh parte do game loop
 +
func _physics_process(delta):
 +
var vel = Vector2()                        # Crio um vetor 2D
 +
if Input.is_action_pressed("ui_down"):      # Se digitada tecla para baixo
 +
vel.y += SPEED                          # Aumenta y do vetor
 +
rotation_degrees = 0                    # Rotaciona a imagem 0 graus
 +
elif Input.is_action_pressed("ui_right"):  # Senao, se tecla para direita
 +
vel.x += SPEED                          # Aumenta x do vetor
 +
rotation_degrees = -90                  # Rotaciona a imagem -90 graus
 +
elif Input.is_action_pressed("ui_up"):      # Senao se tecla para cima
 +
vel.y -= SPEED                          # Diminui y do eixo vertical
 +
rotation_degrees = 180                  # Rotaciona para 180 graus
 +
elif Input.is_action_pressed("ui_left"):    # Senao se tecla para esquerda
 +
vel.x -= SPEED                          # Diminui x do eixo horizontal
 +
rotation_degrees = 90                  # Rotaciona a imagem 90 graus
 +
# Se movimentou, o vetor vel sera maior que zero
 +
if vel.length() > 0:                           
 +
var obj = move_and_collide(vel * delta)    # move e pega colisao
 +
if obj:                                    # se colidiu, retorna em obj
 +
if 'Turtle' in obj.get_collider().name: # Se for Turtle
 +
if super_power:                    # Se estiver no modo super
 +
var other = obj.get_collider()  # Pega o objeto Turtle
 +
other.kill()                    # E mata ele
 +
get_parent().make_point()      # Faz ponto no jogo
 +
else:                              # Senao
 +
kill()                          # Morre
 +
elif 'Candy' in obj.get_collider().name:# Se for um Candy
 +
var other = obj.get_collider()      # Pega o objeto Candy
 +
other.kill()                        # Mata o Candy
 +
do_super()                          # E entra no modo super
 +
$AnimatedSprite2D.play()  # Da play na animacao
 +
else:                          # Senao, se nao movimentou, vel = 0   
 +
$AnimatedSprite2D.stop()  # E para a animacao
 +
# Se sair da tela, eixo x ou y, volta pra tela
 +
position.x = clamp(position.x, 25, screensize.x - 25)
 +
position.y = clamp(position.y, 25, screensize.y - 25)
 +
 +
# Essa funcao eh chamada quando o timeout do modo super
 +
# chega a zero, voltando entao para o modo normal.
 +
func _on_timer_timeout():
 +
super_power = false                    # Desliga o modo super
 +
SPEED -= 10                            # Volta a velocidade normal
 +
$AnimatedSprite2D.animation = "normal"  # Volta a animacao normal
 +
get_parent().change_music(false)        # E volta a musica mais calma
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== Turtle ==
 +
 +
<syntaxhighlight lang="python">
 +
extends CharacterBody2D
 +
 +
# Constantes de direcoes
 +
const DOWN = 0            # Para baixo
 +
const RIGHT = 1          # Para a direita
 +
const UP = 2              # Para cima
 +
const LEFT = 3            # Para a esquerda
 +
 +
var SPEED = 100          # Velocidade
 +
var direction = DOWN      # Direcao
 +
var screensize            # Tamanho da tela
 +
 +
# Metodo chamado ao criar o objeto
 +
func _ready():
 +
screensize = get_viewport_rect().size # pega o tamanho da tela do jogo
 +
randomize()                          # executa o randomizador
 +
new_goal()                            # inicia com um novo objetivo
 +
 +
# Cria um novo objetivo para o objeto
 +
func new_goal():
 +
direction = randi() % 4              # Pega uma direcao aleatoria
 +
$Timer.start((randi() % 20) / 10.0)  # Um timeout aleatorio de 0.0 a 2.0
 +
 +
# Metodo para matar o personagem
 +
func kill():
 +
hide()                                # Esconde o objeto
 +
$CollisionShape2D.disabled = true    # Desabilita as colisoes
 +
$SoundKill.play()                    # Toca o som de morte do personagem
 +
 +
# Metodo que executa as fisicas do objeto
 +
func _physics_process(delta):
 +
# Inicialmente vamos seguir conforme a direcao objetivo ja definida
 +
# Entao criamos um vetor vel para pegar as informacoes de direcao
 +
var vel = Vector2()                  # Criamos um Vetor 2D
 +
if direction == DOWN:                # Se direcao pra baixo
 +
vel.y += SPEED                    # Adicionamos SPEED ao y do vetor
 +
rotation_degrees = 0              # E rotacionamos para 0
 +
elif direction == RIGHT:              # Senao, se for para a direita
 +
vel.x += SPEED                    # Aumentamos o x
 +
rotation_degrees = -90            # E rotacionamos 90 graus negativos
 +
elif direction == UP:                # Senao, se for para cima
 +
vel.y -= SPEED                    # Diminuimos y, ficando negativo
 +
rotation_degrees = 180            # E rotacionamos para 180 graus
 +
elif direction == LEFT:              # Senao se direcao eh para a esquerda
 +
vel.x -= SPEED                    # Diminuimos SPEED de x
 +
rotation_degrees = 90            # E rotacionamos 90 graus
 +
# Move o objeto conforme direcao multiplicado pelo delta
 +
var obj = move_and_collide(vel * delta)    # Movemos e detectamos colisao
 +
if obj:                                    # se colidirmos, temos um obj
 +
if 'Player' in obj.get_collider().name: # Se no nome do obj tiver Player
 +
var other = obj.get_collider()      # Pegamos com quem colidimos
 +
if other.super_power:              # Se ele estiver no modo super
 +
kill()                          # Essa Turtle morre
 +
else:                              # Senao
 +
other.kill()                    # Matamos o Player
 +
else:                                  # Se colidiu e nao eh o Player
 +
new_goal()                          # Altera o objetivo
 +
$AnimatedSprite2D.play()                    # Da play na animacao
 +
# Se sair da tela, eixo x ou y, volta pra tela
 +
position.x = clamp(position.x, 25, screensize.x - 25)
 +
position.y = clamp(position.y, 25, screensize.y - 25)
 +
 +
# Funcao chamada quando der timeout no Timer
 +
func _on_timer_timeout():
 +
new_goal()              # Gera um novo objetivo
 +
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== Candy ==
 +
 +
<syntaxhighlight lang="python">
 +
extends StaticBody2D
 +
 +
# Funcao chamada na inicializacao do objeto
 +
func _ready():
 +
# iniciamos a animacao do Candy logo que ele eh instanciado
 +
$AnimatedSprite2D.play() # Replace with function body.
 +
 +
# funcao chamada para excluir o objeto do jogo
 +
func kill():
 +
hide()                                        # escondemos o objeto
 +
$CollisionShape2D.disabled = true            # desabilitamos as collisoes
 +
 +
# funcao chamada quando a animacao termina fazendo
 +
# com que nossa animacao fique em loop
 +
func _on_animated_sprite_2d_animation_finished():
 +
$AnimatedSprite2D.play()                      # reinciamos a animacao
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== HUD ==
 +
 +
<syntaxhighlight lang="python">
 +
extends Node2D
 +
 +
# Nosso HUD nao tem nenhum processamento. Ele serve
 +
# apenas para visualizacao das informacoes. Veja que
 +
# a cada game loop buscamos as informacoes do World
 +
# com get_parent() e colocamos elas nos Labels
 +
func _process(_delta):
 +
$InfoScore.text = str(get_parent().score)
 +
$InfoTimeout.text = str(int(get_parent().get_node("Timer").time_left))
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
== World ==
 +
 +
<syntaxhighlight lang="python">
 +
extends Node2D
 +
 +
# variavel contendo nossa pontuacao
 +
var score = 0
 +
 +
# Comportamento do jogo quando o Player morre
 +
func game_over():
 +
$MusicNormal.stop()              # Para a musica normal
 +
$MusicSuper.stop()                # Para a musica Super se estiver tocando
 +
$SoundGameOver.play()            # Toca o som de Game Over
 +
$GameOverImage.visible = true    # Torna a imagem de Game Over visivel
 +
 +
# Altera o tipo da musica. Se a entrada for True,
 +
# toca a musica Super, senao a musica normal
 +
func change_music(superPower):
 +
if superPower:                    # Se esta no modo super
 +
$MusicNormal.stop()          # Desliga a musica normal
 +
$MusicSuper.play()            # E liga a musica animada
 +
else:                            # Senao
 +
$MusicSuper.stop()            # Desliga a musica animada
 +
$MusicNormal.play()          # E liga a musica normal
 +
 +
# O Player chama essa funcao quando mata uma tartaruga.
 +
# Nao eh algo muito legal de se fazer, matar tartarugas,
 +
# mas eh soh um jogo de exemplo, entao vamos relevar.
 +
func make_point():
 +
$Timer.start($Timer.time_left + 5) # Aumenta o tempo restante em 5
 +
score += 1                        # Aumenta a pontuacao em 1
 +
 +
# Essa funcao eh chamada quando o Timer chega a 0,
 +
# ou seja, deu timeout.
 +
func _on_timer_timeout():
 +
$Player.kill()                    # O Player morre
 +
 +
</syntaxhighlight>

Edição das 10h25min de 14 de maio de 2024



Afluentes : Jogos Digitais, Usabilidade, desenvolvimento web, mobile e jogos

Screenshot

Screenshot.

Recursos

Projeto

  • Abra o Godot e crie um novo projeto. Nesse ponto é importante configurarmos algumas informações:
    • Nome do Projeto: Nome do jogo.
    • Caminho do Projeto: Pasta onde o projeto vai ficar. É importante saber essa localização, pois é onde colocaremos nossos recursos (assets) imagens, sons, etc.
    • Renderizador: A forma como o motor vai usar a renderização. Temos três modos:
      • Avançado: Fornece o máximo de recursos e renderização para nosso game.
      • Mobile: Tem recursos específicos para smartphones e limitações de renderização para que o jogo seja compatível com esses dispositivos.
      • Compatibilidade: É a forma com maior compatibilidade com dispositivos mobile e Web. Contudo, possui recursos limitados e sua forma de renderização é a mais simples.
Criação do projeto

Cenas

Vamos começar a criar a estrutura do nosso projeto por meio das cenas.


Cena Player

Vamos começar criando nosso personagem principal do jogo. Aquele que iremos controlar.

  • Crie uma nova cena.
  • Adicione um nó raiz do tipo CharacterBody2D e renomeie-o para Player.
  • Salve a cena como player.tscn. Como já renomeamos o nó raiz, ele já vai sugerir esse nome mesmo.
  • Como nós filhos de Player:
    • Um nó do tipo AnimatedSprite2D.
    • Um nó do tipo CollisionShape2D.
    • Um nó do tipo Timer.
      • Esse temporizador indica o tempo que o personagem ficará em modo de super poder a cada vez que ele come um doce. Durante esse período, ele pode matar as tartarugas ao invés de ser morto.
      • Configurando em Inspector:
        • Wait Time = 5
        • Em One Shot selecionar Ativo.
Cena Player.
  • Na aba Inspector, Em SpriteFrames está como [vazio]. Clique ali e selecione novo SpriteFrames.
  • Clique em SpriteFrames agora, onde estava escrito [vazio].
Adicionando animação.
  • Agora nossa ferramenta de animação SpriteFrames é aberta. Renomeie a animação default para normal e adicione os sprites do player em sequencia. Depois crie uma nova animação chamada super e adicione o boneco que parece com o player, só que com outras cores.
Animações do Player.
  • Agora precisamos adicionar a colisão do player.
  • Vá para a árvore de nós da cena Player e selecione CollisionShape2D.
  • Em Inspector, temos Shape como [vazio]. Clique em [vazio] e crie um Novo CircleShape2D.
Colisão do player.
  • Na área de desenho, ajuste o círculo para o tamanho que será a colisão.
Colisão do Player.

Cena Turtle

  • Para criar a cena Turtle, siga os mesmos procedimentos do Player, mas com o nome de Turtle.
  • Na animação, temos apenas a defaut, então pode deixar o mesmo nome e colocar ali nossas tartaruguinhas.
Cena Turtle.
  • Depois adicione um AudioStreamPlayer2D e renomeie para SoundKill. Esse será o som que tocará quando a tartaruga morrer.
  • E adicione um Timer. Não precisa configurar ele, vamos trabalhar com esse Nó em tempo de execução via nosso script.
    • Ele servirá para, a cada determinado tempo aleatório, entre 0.0 e 2.0, alterar a direção da qual a tartaruga caminha.
Cena Turtle.

Cena Candy

Para a cena Candy, siga os mesmos passos de Turtle, mas pode usar um nó raiz do tipo StaticBody2D mesmo.

Cena Candy.

Quando chegar na parte da animação. Coloque em sequencia as imagens para dar a impressão de aumentando e diminuindo.

Então as imagens ficarão na sequencia: 00, 01, 02, 03, 02, 01.

Animação Candy.

Cena Maze

A cena Maze é o labirinto onde nossos elementos vão transitar e conterá elementos de colisão.

  • Crie uma nova cena.
  • Crie um nó raiz do tipo Node2D e renomeie para Maze.
  • Salve a cena como maze.tscn.
  • Crie um nó filho do tipo TileMap.
Cena Maze
  • Vá para a aba Inspector, à direita da nossa ferramenta.
  • Em Tile Set, crie um Novo TileSet.
Novo TileMap
  • Vamos customizar as células em que vamos criar nosso labirinto para o tamanho de 64x64.
  • Para isso, altere o Rendering Quadrant Size para 64.
Redimensionando células.
  • Cique em TileSet e agora altere Tile Size para x = 64 e y = 64.
Redimensionando células.

Agora vamos começar a trabalhar com nosso tileset. Nos recursos disponíveis do exemplo, temos um tileset muito simples chamado tileset.png, mas que vai servir para nossa aprendizagem.

tileset.png
  • Arraste o tileset.png para a ferramenta TileSet
  • Observe que ele vai pedir se já quer separar conforme o tamanho que definimos. Selecione SIM.
Adicionando a imagem do tileset.png

Para que possamos ter colisão, temos que dizer isso para nosso Nó TileSet.

  • Vá na aba Inspector. Selecione Physics Layer, e clique em Adicionar Elemento.
Adicionando física aos tilesets.
  • Observe que agora, quando selecionamos um elemento à direita, temos um novo elemento em Tile Base que se chama Física. Selecione o campo Física.
Física nos TileSets.
  • Ao selecionar Física, abrimos nossa Physics Layer 0.
  • Selecione novamente nosso elemento que parece uma caixinha e pressione a tecla F.
  • A caixa agora tem colisão.
Tecla F para selecionar nosso tileset inteiro.
  • Agora clique na aba TileMap lá em baixo.
  • Selecione qualquer um dos tiles e com o botão direito do mouse, adicione-o ao nosso game.
  • Com o botão esquerdo, você pode apagar um tile.
  • Faça isso até que o ambiente esteja conforme você deseja.
Modelando o labirinto.

Cena HUD

Para criar o HUD:

  • Crie um nó raiz do tipo Node2D e renomeie para HUD;
  • Salve com hud.tscn;
  • Crie 4 nós tipo Label e renomeie eles:
    • LabelScore: com o texto SCORE:
    • InfoScore: pode colocar 000 como texto só para posicionar no local correto, mas isso será alterado em tempo de execução.
    • LabelTimeout: com o texto TIMEOUT:
    • InfoTimeout: com o texto 000, mas também iremos alterar em tempo de execução.
  • Posicione os Labels como achar melhor no layout do game. Mas deixei o Label com seu Info correspondente próximos.
Cena HUD.

Cena World

Para a cena World, faremos:

  • Crie uma nova cena;
  • Adicione um nó raiz do tipo Node2D e renomeie ele para World;
  • Salve com world.tscn;
  • Instancie seguintes os elementos na correntinha, ao lado do sinal de + em Cena:
    • Maze
    • Candy (coloque alguns candys espalhados pelo ambiente. Usar a combinação de teclas CTRL+D com um elemento selecionado e ele vai copiar em cima do atual. Mova ele para onde quiser.
    • Player, posicionando no local preferido.
    • Turtle: crie alguns turtles espalhados no ambiente.
    • HUD: só instancie, ele vai estar onde precisa estar.
Cena World.

Depois disso criaremos alguns novos nós:

  • Timer:
    • Crie um nó do tipo Timer;
    • Em Inspector, altere Wait Time para 10s
    • Deixe selecionado One Shot e Autostart
  • MusicNormal e MusicSuper:
    • Crie dois nós do tipo AudioStreamPlayer2D
    • Renomeie esses nós para MusicNormal e MusicSuper respectivamente;
    • Em cada nó, arraste a música correspondente com extensão OGG para o atributo Stream em Inspector.
    • Em MusicNormal, habilite o atributo Autoplay, pois é ela que vai começar a tocar.
    • Para que as músicas possam ficar em loop, em cada um dos arquivos ogg de música
      • selecione eles em Arquivos
      • vá na aba Import e selecione Repetir como Ativo.
      • clique no botão reimportar
  • Adicione um nó do tipo TextureRect e renomeie para GameOverImage.
    • Arraste a imagem gameover.png para Texture em Inspector
    • Em Inspector... CanvasItem... Visibility... retire a seleção de Ativo em Visible.
  • Adicione um AudioStreamPlayer2D
    • renomeie ele para SoundGameOver
    • arraste o arquivo gameover.wave para Stream em Inspector

A tela da cena World vai ficar mais ou menos como a imagem a seguir.

Tela World.


Scripts

Agora vamos criar nosso scripts. Veja que os scripts estão todos documentados com comentários no GDScript.

Player

Para criar o script do Player:

  • Vá na aba da Cena e, com o nó Player selecionado, clique no ícone para adicionar script, conforme imagem abaixo:
Criando Scripts.
  • Estamos criando um GDScript de um objeto tipo CharacterBody2D, no caso Player.
  • Ele tenta trazer como padrão em Modelo o CharacterBody2D: Basic Movement. Mas vamos colocar como Node: Default, pois será mais adequado para nosso exemplo. Não precisamos de tudo o que o Basic Movement traz.
Criando Scripts.
extends CharacterBody2D

var SPEED = 200           # velocidade
var screensize            # tamanho da tela
var super_power = false   # modo de super poder

# metodo chamado ao criar o objeto
func _ready():
	screensize = get_viewport_rect().size

# metodo chamado para matar o personagem
func kill():
	hide()                             # deixamos ele invisivel
	$CollisionShape2D.disabled = true  # desabilitamos as colisoes
	get_parent().game_over()            # avisamos ao World que morremos

# Entramos em modo de super poder
func do_super():
	super_power = true                      # sabemos que temos super poderes
	SPEED += 10                             # a velocidade eh incrementada
	$AnimatedSprite2D.animation = "super"   # alteramos a animacao para super
	get_parent().change_music(true)         # mudamos para musica mais animada
	$Timer.start()                          # iniciamos um timeout de super

# Essa funcao processa a fisica do jogo e sera chamada
# a cada frame do jogo. Eh parte do game loop
func _physics_process(delta):
	var vel = Vector2()                         # Crio um vetor 2D
	if Input.is_action_pressed("ui_down"):      # Se digitada tecla para baixo
		vel.y += SPEED                          # Aumenta y do vetor
		rotation_degrees = 0                    # Rotaciona a imagem 0 graus
	elif Input.is_action_pressed("ui_right"):   # Senao, se tecla para direita
		vel.x += SPEED                          # Aumenta x do vetor
		rotation_degrees = -90                  # Rotaciona a imagem -90 graus
	elif Input.is_action_pressed("ui_up"):      # Senao se tecla para cima
		vel.y -= SPEED                          # Diminui y do eixo vertical
		rotation_degrees = 180                  # Rotaciona para 180 graus
	elif Input.is_action_pressed("ui_left"):    # Senao se tecla para esquerda
		vel.x -= SPEED                          # Diminui x do eixo horizontal
		rotation_degrees = 90                   # Rotaciona a imagem 90 graus
	# Se movimentou, o vetor vel sera maior que zero
	if vel.length() > 0:                            
		var obj = move_and_collide(vel * delta)     # move e pega colisao
		if obj:                                     # se colidiu, retorna em obj
			if 'Turtle' in obj.get_collider().name: # Se for Turtle
				if super_power:                     # Se estiver no modo super
					var other = obj.get_collider()  # Pega o objeto Turtle
					other.kill()                    # E mata ele
					get_parent().make_point()       # Faz ponto no jogo
				else:                               # Senao
					kill()                          # Morre
			elif 'Candy' in obj.get_collider().name:# Se for um Candy
				var other = obj.get_collider()      # Pega o objeto Candy
				other.kill()                        # Mata o Candy
				do_super()                          # E entra no modo super
		$AnimatedSprite2D.play()   # Da play na animacao
	else:                          # Senao, se nao movimentou, vel = 0     
		$AnimatedSprite2D.stop()   # E para a animacao
	# Se sair da tela, eixo x ou y, volta pra tela
	position.x = clamp(position.x, 25, screensize.x - 25)
	position.y = clamp(position.y, 25, screensize.y - 25)

# Essa funcao eh chamada quando o timeout do modo super
# chega a zero, voltando entao para o modo normal.
func _on_timer_timeout():
	super_power = false                     # Desliga o modo super
	SPEED -= 10                             # Volta a velocidade normal
	$AnimatedSprite2D.animation = "normal"  # Volta a animacao normal
	get_parent().change_music(false)        # E volta a musica mais calma

Turtle

extends CharacterBody2D

# Constantes de direcoes
const DOWN = 0            # Para baixo
const RIGHT = 1           # Para a direita
const UP = 2              # Para cima
const LEFT = 3            # Para a esquerda

var SPEED = 100           # Velocidade
var direction = DOWN      # Direcao
var screensize            # Tamanho da tela

# Metodo chamado ao criar o objeto
func _ready():
	screensize = get_viewport_rect().size # pega o tamanho da tela do jogo
	randomize()                           # executa o randomizador
	new_goal()                            # inicia com um novo objetivo

# Cria um novo objetivo para o objeto
func new_goal():
	direction = randi() % 4               # Pega uma direcao aleatoria
	$Timer.start((randi() % 20) / 10.0)   # Um timeout aleatorio de 0.0 a 2.0

# Metodo para matar o personagem
func kill():
	hide()                                # Esconde o objeto
	$CollisionShape2D.disabled = true     # Desabilita as colisoes
	$SoundKill.play()                     # Toca o som de morte do personagem

# Metodo que executa as fisicas do objeto
func _physics_process(delta):
	# Inicialmente vamos seguir conforme a direcao objetivo ja definida
	# Entao criamos um vetor vel para pegar as informacoes de direcao
	var vel = Vector2()                   # Criamos um Vetor 2D
	if direction == DOWN:                 # Se direcao pra baixo
		vel.y += SPEED                    # Adicionamos SPEED ao y do vetor
		rotation_degrees = 0              # E rotacionamos para 0
	elif direction == RIGHT:              # Senao, se for para a direita
		vel.x += SPEED                    # Aumentamos o x
		rotation_degrees = -90            # E rotacionamos 90 graus negativos
	elif direction == UP:                 # Senao, se for para cima
		vel.y -= SPEED                    # Diminuimos y, ficando negativo
		rotation_degrees = 180            # E rotacionamos para 180 graus
	elif direction == LEFT:               # Senao se direcao eh para a esquerda
		vel.x -= SPEED                    # Diminuimos SPEED de x
		rotation_degrees = 90             # E rotacionamos 90 graus
	# Move o objeto conforme direcao multiplicado pelo delta
	var obj = move_and_collide(vel * delta)     # Movemos e detectamos colisao
	if obj:                                     # se colidirmos, temos um obj
		if 'Player' in obj.get_collider().name: # Se no nome do obj tiver Player
			var other = obj.get_collider()      # Pegamos com quem colidimos
			if other.super_power:               # Se ele estiver no modo super
				kill()                          # Essa Turtle morre
			else:                               # Senao
				other.kill()                    # Matamos o Player
		else:                                   # Se colidiu e nao eh o Player
			new_goal()                          # Altera o objetivo
	$AnimatedSprite2D.play()                    # Da play na animacao
	# Se sair da tela, eixo x ou y, volta pra tela
	position.x = clamp(position.x, 25, screensize.x - 25)
	position.y = clamp(position.y, 25, screensize.y - 25)

# Funcao chamada quando der timeout no Timer
func _on_timer_timeout():
	new_goal()               # Gera um novo objetivo

Candy

extends StaticBody2D

# Funcao chamada na inicializacao do objeto
func _ready():
	# iniciamos a animacao do Candy logo que ele eh instanciado
	$AnimatedSprite2D.play() # Replace with function body.

# funcao chamada para excluir o objeto do jogo
func kill():
	hide()                                        # escondemos o objeto
	$CollisionShape2D.disabled = true             # desabilitamos as collisoes

# funcao chamada quando a animacao termina fazendo
# com que nossa animacao fique em loop
func _on_animated_sprite_2d_animation_finished():
	$AnimatedSprite2D.play()                      # reinciamos a animacao

HUD

extends Node2D

# Nosso HUD nao tem nenhum processamento. Ele serve
# apenas para visualizacao das informacoes. Veja que
# a cada game loop buscamos as informacoes do World
# com get_parent() e colocamos elas nos Labels
func _process(_delta):
	$InfoScore.text = str(get_parent().score)
	$InfoTimeout.text = str(int(get_parent().get_node("Timer").time_left))

World

extends Node2D

# variavel contendo nossa pontuacao
var score = 0

# Comportamento do jogo quando o Player morre
func game_over():
	$MusicNormal.stop()               # Para a musica normal
	$MusicSuper.stop()                # Para a musica Super se estiver tocando
	$SoundGameOver.play()             # Toca o som de Game Over
	$GameOverImage.visible = true     # Torna a imagem de Game Over visivel

# Altera o tipo da musica. Se a entrada for True,
# toca a musica Super, senao a musica normal
func change_music(superPower):
	if superPower:                    # Se esta no modo super
		$MusicNormal.stop()           # Desliga a musica normal
		$MusicSuper.play()            # E liga a musica animada
	else:                             # Senao
		$MusicSuper.stop()            # Desliga a musica animada
		$MusicNormal.play()           # E liga a musica normal

# O Player chama essa funcao quando mata uma tartaruga.
# Nao eh algo muito legal de se fazer, matar tartarugas,
# mas eh soh um jogo de exemplo, entao vamos relevar.
func make_point():
	$Timer.start($Timer.time_left + 5) # Aumenta o tempo restante em 5
	score += 1                         # Aumenta a pontuacao em 1

# Essa funcao eh chamada quando o Timer chega a 0,
# ou seja, deu timeout.
func _on_timer_timeout():
	$Player.kill()                     # O Player morre