Perspectiva ou Projeção Cônica

De Aulas
Revisão de 13h10min de 28 de março de 2025 por Admin (discussão | contribs)

Afluentes: Computação Gráfica

Introdução

Para representarmos um espaço tridimensional, da forma como é vista pelo olho humano, em um plano bidimensional, no caso a tela do computador, é utilizada uma das mais importantes descobertas no mundo das artes, da qual introduziu o realismo nas pinturas e desenhos.

A partir de análises visuais, a Perspectiva foi descoberta na busca de soluções geométricas para a construção da cúpula da Catedral de Florença pelo arquiteto italiano Brunelleschi (1377-1446).

A projeção perspectiva, produz uma imagem realista, porém não em suas verdadeiras medidas, executando uma operação dentro do espaço tridimensional para representar a cena vista de um ponto de observação a uma distância finita.

Na projeção perspectiva, as coordenadas dos pontos projetados são obtidas pela intersecção dos raios projetores com o plano de projeção, conforme visto na Figura 1.

Perspectiva.png
Figura 1: Representação da Visualização em Perspectiva.

Sendo que:

  • f é a distância do observador até o plano de projeção;
  • z é a distância do observador até o ponto original;
  • (x,y,z) é a localização espacial do ponto original;
  • (x',y') é a representação do ponto original no plano de projeção, observando-se que o z não existe no plano de projeção, passando a ser z = 0;

Ao aplicarmos o ponto do objeto no plano da imagem, iremos criar o ponto de projeção. Dessa forma, estamos aplicando uma transformação do espaço tridimensional para o espaço bidimensional.

Simplificando todo processo para se chegar à representação do ponto (x, y) no plano de projeção (x', y'), temos as seguintes fórmulas:

Perspectiva formula x1.png
Fórmula 1: Encontra o x do ponto de projeção.
Perspectiva formula y1.png
Fórmula 2: Encontra o y do ponto de projeção.

Sendo assim, devemos criar uma nova cena distorcida no espaço euclidiano, mas suficiente para criar uma representação no plano de projeção. Dessa forma, vamos criar uma representação de cada elemento da cena em que para cada ponto do elemento vamos aplicar as fórmulas acima.

Distancia = 300

Elemento2 = Elemento

Para i = 0 Até Quantidade_de_pontos Fazer
	Elemento2[i].x = ( Distancia / Elemento[i].z ) * Elemento[i].x;
	Elemento2[i].y = ( Distancia / Elemento[i].z ) * Elemento[i].y;
Fim para

Tendo sido criado um novo elemento (Elemento2), que é a representação do elemento original (Elemento) no plano de projeção, então não mais iremos apresentar o elemento original, mas apenas o elemento que é a sua representação no plano de projeção.

O resultado do algoritmo aplicado em um objeto tridimensional (cubo), originalmente no espaço euclidiano (Figura 2), é apresentado na Figura abaixo.

Perspectiva cubo.png
Figura 2: Imagem do cubo isométrico (espaço euclidiano).
Perspectiva cubo true.png
Figura 3: Imagem do cubo em perspectiva.

Implementação

Arquivo space.py.

import sys
import math
import pygame


class Point:
    x = None
    y = None
    z = None

    def __init__(self, vet):
        self.x = vet[0]
        self.y = vet[1]
        self.z = vet[2]

    def copy(self, p):
        self.x = p.x
        self.y = p.y
        self.z = p.z

    def get(self):
        return [self.x, self.y, self.z]


class Cube:
    screen = None
    point = []

    def __init__(self, screen):
        self.screen = screen
        self.point += [Point([0, 0, 0])]
        self.point += [Point([-50, -50, -50])]
        self.point += [Point([+50, -50, -50])]
        self.point += [Point([+50, +50, -50])]
        self.point += [Point([-50, +50, -50])]
        self.point += [Point([-50, -50, +50])]
        self.point += [Point([+50, -50, +50])]
        self.point += [Point([+50, +50, +50])]
        self.point += [Point([-50, +50, +50])]
        self.translate(0, 0, 300)

    def translate(self, tx, ty, tz):
        for p in self.point:
            p.x += tx
            p.y += ty
            p.z += tz

    def scale(self, sx, sy, sz):
        pivot = Point(self.point[0].get())
        self.translate(-pivot.x, -pivot.y, -pivot.z)
        for p in self.point:
            p.x *= sx
            p.y *= sy
            p.z *= sz
        self.translate(pivot.x, pivot.y, pivot.z)

    def rotate_x(self, angle):
        angle /= 100
        pivot = Point(self.point[0].get())
        self.translate(-pivot.x, -pivot.y, -pivot.z)
        for p in self.point:
            y = p.y
            z = p.z
            p.y = (y * math.cos(angle)) - (z * math.sin(angle))
            p.z = (z * math.cos(angle)) + (y * math.sin(angle))
        self.translate(pivot.x, pivot.y, pivot.z)

    def rotate_y(self, angle):
        angle /= 100
        pivot = Point(self.point[0].get())
        self.translate(-pivot.x, -pivot.y, -pivot.z)
        for p in self.point:
            x = p.x
            z = p.z
            p.x = (x * math.cos(angle)) - (z * math.sin(angle))
            p.z = (z * math.cos(angle)) + (x * math.sin(angle))
        self.translate(pivot.x, pivot.y, pivot.z)

    def rotate_z(self, angle):
        angle /= 100
        pivot = Point(self.point[0].get())
        self.translate(-pivot.x, -pivot.y, -pivot.z)
        for p in self.point:
            x = p.x
            y = p.y
            p.x = (x * math.cos(angle)) - (y * math.sin(angle))
            p.y = (y * math.cos(angle)) + (x * math.sin(angle))
        self.translate(pivot.x, pivot.y, pivot.z)

    def line(self, p1, p2):
        pygame.draw.line(self.screen, Color_line, (p1.x, p1.y), (p2.x, p2.y))

    def perpective(self, i, point):
        if conical and point.z != 0:
            point.x = (DISTANCE / point.z) * point.x
            point.y = (DISTANCE / point.z) * point.y

    def draw(self):
        p = []
        for i in range(9):
            point = Point(self.point[i].get())
            self.perpective(i, point)
            point.x += 400
            point.y += 300
            p += [point]

        self.screen.fill(Color_screen)
        self.line(p[0], p[0])  # draw point over pivot
        for i in range(3):
            self.line(p[i + 1], p[i + 2])
            self.line(p[i + 5], p[i + 5 + 1])
            self.line(p[i + 1], p[i + 5])
        self.line(p[4], p[1])
        self.line(p[8], p[4])
        self.line(p[5], p[8])
        pygame.display.flip()

    def change(self, move):
        if move == "translate_left":
            self.translate(-SPEED, 0, 0)
        elif move == "translate_right":
            self.translate(SPEED, 0, 0)
        elif move == "translate_up":
            self.translate(0, -SPEED, 0)
        elif move == "translate_down":
            self.translate(0, SPEED, 0)
        elif move == "translate_front":
            self.translate(0, 0, SPEED)
        elif move == "translate_back":
            self.translate(0, 0, -SPEED)
        elif move == "rotate_y_left":
            self.rotate_y(-SPEED)
        elif move == "rotate_y_right":
            self.rotate_y(SPEED)
        elif move == "rotate_x_up":
            self.rotate_x(SPEED)
        elif move == "rotate_x_down":
            self.rotate_x(-SPEED)
        elif move == "rotate_z_right":
            self.rotate_z(SPEED)
        elif move == "rotate_z_left":
            self.rotate_z(-SPEED)


SPEED = 2
width = 800
height = 600
Color_screen = (0, 0, 0)
Color_line = (255, 255, 255)
conical = False
DISTANCE = 300


def main():
    global conical
    screen = pygame.display.set_mode((width, height))
    cube = Cube(screen)
    cube.draw()
    move = ""
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit(0)
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_LEFT:
                    move = "translate_left"
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    move = "translate_right"
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    move = "translate_down"
                elif event.key == pygame.K_UP:
                    move = "translate_up"
                elif event.key == pygame.K_q:
                    move = "translate_back"
                elif event.key == pygame.K_e:
                    move = "translate_front"
                elif event.key == pygame.K_a:
                    move = "rotate_y_left"
                elif event.key == pygame.K_d:
                    move = "rotate_y_right"
                elif event.key == pygame.K_w:
                    move = "rotate_x_up"
                elif event.key == pygame.K_s:
                    move = "rotate_x_down"
                elif event.key == pygame.K_x:
                    move = "rotate_z_right"
                elif event.key == pygame.K_z:
                    move = "rotate_z_left"
                elif event.key == pygame.K_c:
                    conical = not conical
                elif event.key == pygame.K_ESCAPE:
                    sys.exit(0)
            elif event.type == pygame.KEYUP:
                move = ""
        cube.change(move)
        cube.draw()


main()